Co-op Architektur & Projekt-Roadmap
Co-op Engineering und Projekt-Roadmap
Klassische Strategie- und RPG-Titel aus den späten 90ern und frühen 2000ern wurden entweder mit fragiler IPX/DirectPlay-Netzwerktechnik ausgeliefert oder der Multiplayer-Modus wurde kurz vor dem Release gestrichen. Good Old Games Dev ersetzt die veraltete Netzwerktechnik durch einen einheitlichen, deterministischen Co-op-Transport für alle vier Portierungen.
Co-op-Modus-Vergleich aller 4 Portierungen
| Game Port | Players | Co-op Architektur | Kampagnen- & Speicherunterstützung | Originalspiel kaufen |
|---|---|---|---|---|
| Jagged Alliance 2 | 1–6 Spieler | Gemeinsame Arulco-Kampagne, gemeinsame Finanzen, Truppenzuweisung & synchronisierte taktische Runden | Volle Arulco Revisited 1.4-Kampagne + .cocometa-Speicherwiederherstellung | GOG.com |
| Warlords III: Darklords Rising | 1–8 Spieler | Couch-Hotseat & verbündete Koop (SetupScr.pcx-Sitzmanager, Controller-GUID-Hotplug & deterministischer Kampf) | Vollständig (v1.0.0) — Volle Kampagnen, 43+ Szenarien, Zufallskarten & portable Speicherstände | GOG.com |
| Anno 1503 A.D. — Royal Edition | 1–4 Spieler | Wiederhergestellter Multi-Insel-Multiplayer + Shared Empire Co-op mit 20 Hz Lockstep-Tick | Durchgehendes Spiel & Szenarien (in Arbeit) | GOG.com |
| Arcanum | 1–4 Spieler | Vollständige Story-Kampagne im Koop-Modus, gemeinsame Welkarten-Reisen & synchronisierter rundenbasierter Kampf | Haupt-Arcanum-Story-Modul + Vormantown (in Arbeit) | GOG.com |
Cross-Platform-Determinismus-Regeln
Da eine einzelne Koop-Sitzung macOS ARM64, Linux x86_64 (MSI Claw / Steam Deck) und Linux ARM64 (Khadas VIM1S) mischen kann, hält sich der gesamte Simulationscode an strenge plattformübergreifende Determinismus-Regeln:
- Kein uninitialisiertes
rand()oder Floating-Point-Drift: Alle Trefferwürfe, KI-Pfadfindungs-Entscheidungen und Wirtschafts-Ticks verwenden explizite Festkomma-Integer-Mathematik und synchronisierte PRNG-Streams. - Befehlsstrom-Lockstep + Runden-Snapshots: Nur Spielerbefehle (Bewegung, Schuss, Bau, Dialogauswahl) werden über die Leitung übertragen, begleitet von pro-Tick-CRC32-Status-Hashes, um sofortige Abweichungen zu erkennen.
- Automatische Wiederverbindung & Speicherstand-Synchronisation: An jedem Rundenwechsel wird ein gepaartes
.sav+.cocometa-Checkpoint geschrieben, sodass ein getrennter Handheld oder TV-Konsolen-Spieler in Sekunden wieder beitreten kann.

