Co-op Architektur & Projekt-Roadmap

Co-op Architektur & Projekt-Roadmap

Co-op Engineering und Projekt-Roadmap

Klassische Strategie- und RPG-Titel aus den späten 90ern und frühen 2000ern wurden entweder mit fragiler IPX/DirectPlay-Netzwerktechnik ausgeliefert oder der Multiplayer-Modus wurde kurz vor dem Release gestrichen. Good Old Games Dev ersetzt die veraltete Netzwerktechnik durch einen einheitlichen, deterministischen Co-op-Transport für alle vier Portierungen.


Co-op-Modus-Vergleich aller 4 Portierungen

Game PortPlayersCo-op ArchitekturKampagnen- & SpeicherunterstützungOriginalspiel kaufen
Jagged Alliance 21–6 SpielerGemeinsame Arulco-Kampagne, gemeinsame Finanzen, Truppenzuweisung & synchronisierte taktische RundenVolle Arulco Revisited 1.4-Kampagne + .cocometa-SpeicherwiederherstellungGOG.com
Warlords III: Darklords Rising1–8 SpielerCouch-Hotseat & verbündete Koop (SetupScr.pcx-Sitzmanager, Controller-GUID-Hotplug & deterministischer Kampf)Vollständig (v1.0.0) — Volle Kampagnen, 43+ Szenarien, Zufallskarten & portable SpeicherständeGOG.com
Anno 1503 A.D. — Royal Edition1–4 SpielerWiederhergestellter Multi-Insel-Multiplayer + Shared Empire Co-op mit 20 Hz Lockstep-TickDurchgehendes Spiel & Szenarien (in Arbeit)GOG.com
Arcanum1–4 SpielerVollständige Story-Kampagne im Koop-Modus, gemeinsame Welkarten-Reisen & synchronisierter rundenbasierter KampfHaupt-Arcanum-Story-Modul + Vormantown (in Arbeit)GOG.com

Cross-Platform-Determinismus-Regeln

Da eine einzelne Koop-Sitzung macOS ARM64, Linux x86_64 (MSI Claw / Steam Deck) und Linux ARM64 (Khadas VIM1S) mischen kann, hält sich der gesamte Simulationscode an strenge plattformübergreifende Determinismus-Regeln:

  1. Kein uninitialisiertes rand() oder Floating-Point-Drift: Alle Trefferwürfe, KI-Pfadfindungs-Entscheidungen und Wirtschafts-Ticks verwenden explizite Festkomma-Integer-Mathematik und synchronisierte PRNG-Streams.
  2. Befehlsstrom-Lockstep + Runden-Snapshots: Nur Spielerbefehle (Bewegung, Schuss, Bau, Dialogauswahl) werden über die Leitung übertragen, begleitet von pro-Tick-CRC32-Status-Hashes, um sofortige Abweichungen zu erkennen.
  3. Automatische Wiederverbindung & Speicherstand-Synchronisation: An jedem Rundenwechsel wird ein gepaartes .sav + .cocometa-Checkpoint geschrieben, sodass ein getrennter Handheld oder TV-Konsolen-Spieler in Sekunden wieder beitreten kann.