Kooperatívna architektúra & Plán vývoja projektu

Kooperatívna architektúra & Plán vývoja projektu

Spolupráca a cestovná mapa projektu

Klasické stratégie a RPG hry z konca 90. rokov a začiatku 2000. rokov sa bud' dodávali s krehkým sieťovaním IPX/DirectPlay, alebo multiplayer odstránili tesne pred vydaním. Good Old Games Dev nahrádza zastarané sieťovanie jednotným, deterministickým transportom pre kooperatívny režim vo všetkých štyroch portoch.


Porovnanie režimu kooperatívnej hry vo všetkých 4 portoch

Port hryPočet hráčovArchitektúra kooperáciePodpora kampaní a uloženiaKúpiť originálnu hru
Jagged Alliance 21–6 hráčovSpoločná kampaň Arulco, spoločné financie, priradenie družín a synchronizované taktické ťahyPlná kampaň Arulco Revisited 1.4 + obnovenie uloženia .cocometaGOG.com
Warlords III: Darklords Rising1–8 hráčovLokálna hra na jednom PC a spojenecká kooperácia (SetupScr.pcx – správca miest, hotplug ovládačov podľa GUID a deterministický boj)Kompletná (v1.0.0) – Plné kampaně, 43+ scenáre, náhodné mapy a prenostné uloženiaGOG.com
Anno 1503 A.D. — Royal Edition1–4 HráčiObnovený multi-ostrovný multiplayer + Spoločná kooperatívna ríša s 20 Hz lockstep tickKontinuálne hranie & scenáre (v priebehu)GOG.com
Arcanum1–4 HráčiPlná kooperatívna kampaň pre celý príbeh, spoločná cesta po svete mapy & synchronizovaný tahový bojHlavný modul príbehu Arcanum + Vormantown (v priebehu)GOG.com

Pravidlá pre platformovo nezávislú deterministickú simuláciu

Kvôli tomu, že jedna kooperatívna relácia môže kombinovať macOS ARM64, Linux x86_64 (MSI Claw / Steam Deck) a Linux ARM64 (Khadas VIM1S), musí byť všetok simulačný kód v súlade s prísnymi pravidlami pre platformovo nezávislú deterministickú simuláciu:

  1. Žiadne neinicializované rand() ani odchýlky s plavúcou desatinnou čiarkou: Všetky hody na zásah, rozhodovacie mechanizmy pre riešenie remíz v AI pathfindingu a ekonomické tiky používajú explicitnú aritmetiku s pevnou desatinnou čiarkou a synchronizované PRNG prúdy.
  2. Synchronizovaný prúd príkazov + snímky tahov: Cez sieť sa prenášajú len príkazy hráčov (pohyb, streľba, stavba, voľba dialógu), sprevádzané kontrolnými súčtami CRC32 pre každý tik, aby sa okamžite odhalila akákoľvek odchýlka.
  3. Automatické znovupripojenie a synchronizácia uložených stavov: Na konci každého tahu sa zapíše pár kontrolných bodov .sav + .cocometa, aby sa mohlo rýchlo znovupripojiť prenosné zariadenie alebo herná konzola.