Co-op Architecture & Project Roadmap
Współpraca inżynierska i mapa drogowa projektu
Klasyczne gry strategiczne i RPG z końca lat 90. i początku 2000. albo były wyposażone w niestabilne sieci IPX/DirectPlay, albo miały tryb wieloosobowy usunięty tuż przed premierą. Good Old Games Dev zastępuje przestarzałe sieci jednolitym, deterministycznym transportem współdzielonym dla wszystkich czterech portów.
Porównanie trybu współpracy we wszystkich 4 portach
| Port gry | Liczba graczy | Architektura współpracy | Obsługa kampanii i zapisu | Kup oryginalną grę |
|---|---|---|---|---|
| Jagged Alliance 2 | 1–6 graczy | Wspólna kampania Arulco, wspólne finanse, przydział oddziałów i taktyczne tury synchroniczne | Pełna kampania Arulco Revisited 1.4 + odzysk zapisu .cocometa | GOG.com |
| Warlords III: Darklords Rising | 1–8 graczy | Współpraca na jednym ekranie i sojusznicza (SetupScr.pcx — menedżer miejsc, hotplug GUID kontrolera i deterministyczne walki) | Kompletna (v1.0.0) — Pełne kampanie, 43+ scenariusze, losowe mapy i przenośne zapisy | GOG.com |
| Anno 1503 A.D. — Royal Edition | 1–4 graczy | Przywrócona wielowyspowa gra wieloosobowa + Wspólna kooperacyjna kampania imperium z synchronizacją 20 Hz | Ciągła gra i scenariusze (w trakcie) | GOG.com |
| Arcanum | 1–4 graczy | Pełna kooperacyjna kampania fabularna, podróże po wspólnej mapie świata i zsynchronizowana tura walka | Główny moduł fabularny Arcanum + Vormantown (w trakcie) | GOG.com |
Zasady determinizmu międzyplatformowego
Ponieważ pojedyncza sesja kooperacyjna może łączyć macOS ARM64, Linux x86_64 (MSI Claw / Steam Deck) oraz Linux ARM64 (Khadas VIM1S), cały kod symulacji przestrzega ścisłego determinizmu międzyarchitektonicznego:
- Brak niesynchronizowanego
rand()ani dryfu zmiennoprzecinkowego: Wszystkie rzuty na trafienie, rozstrzyganie remisu w nawigacji AI oraz cykle gospodarcze używają jawnej arytmetyki stałoprzecinkowej i zsynchronizowanych strumieni PRNG. - Synchronizacja poleceń w trybie lockstep + migawki tur: Tylko rozkazy gracza (ruch, ogień, budowa, wybór dialogu) są przesyłane przez sieć, wraz z sumami CRC32 stanu na każdy tik, aby natychmiast wykryć jakiekolwiek rozbieżności.
- Automatyczne ponowne połączenie i resynchronizacja zapisu: Na granicy każdej tury zapisywany jest podwójny punkt kontrolny
.sav+.cocometa, dzięki czemu odłączony urządzenie przenośne lub konsola TV może dołączyć ponownie w ciągu kilku sekund.

