Co-op Architektúra & Projekt Útvonalterv

Co-op Architektúra & Projekt Útvonalterv

Kooperatív fejlesztés és projekt útvonala

A klasszikus késő 90-es és korai 2000-es évek stratégiai és RPG címei vagy törékeny IPX/DirectPlay hálózattal érkeztek, vagy éppen a megjelenés előtt törölték a többjátékos módot. A Good Old Games Dev a régi hálózati megoldásokat egy egységes, determinisztikus kooperatív szállítási rétegre cseréli le az összes négy porton.

Összehasonlítás a 4 port kooperatív módja között

Játék PortJátékosokKooperatív architektúraKampány és mentés támogatásEredeti játék vásárlása
Jagged Alliance 21–6 játékosMegosztott Arulco kampány, közös pénzügyi forrássok, csapat kiosztás & szinkronizált taktikai körökTeljes Arulco Revisited 1.4 kampány + .cocometa mentés helyreállításaGOG.com
Warlords III: Darklords Rising1–8 játékosKanapés hotseat & szövetséges kooperatív (SetupScr.pcx helyfoglaló kezelő, vezérlő GUID hotplug & determinisztikus harc)Teljes (v1.0.0) — Teljes kampányok, 43+ forgatókönyv, véletlenszerű térképek & hordozható mentésekGOG.com
Anno 1503 A.D. — Royal Edition1–4 játékosHelyreállított többszigetes többjátékos mód + Megosztott Birodalom Koop 20 Hz-es szinkronizált lépésenkénti frissítésselFolyamatos játék & forgatókönyvek (folyamatban)GOG.com
Arcanum1–4 játékosTeljes történetű kampány koop, megosztott világ-térképes utazás & szinkronizált körökre osztott harcFő Arcanum történet modul + Vormantown (folyamatban)GOG.com

Platformfüggetlen Determinizmus Szabályai

Mivel egy közös játékos session macOS ARM64, Linux x86_64 (MSI Claw / Steam Deck) és Linux ARM64 (Khadas VIM1S) eszközöket is keverhet, az összes szimulációs kód szigorú platformfüggetlen determinizmusra törekszik:

  1. Nincs vetélkedő rand() vagy lebegőpontos eltolódás: Az összes találati dobás, a mesterséges intelligencia útvonalkeresési döntéshozatali szituációk, valamint a gazdasági léptetések explicit rögzítettpontos egészszámú matematikát és szinkronizált PRNG adatokfolyamokat használnak.
  2. Parancsfolyam szinkronizáció + körképfelvételek: Csak a játékos parancsai (mozgás, tűz, építés, párbeszédválasztás) utaznak a hálózaton, amelyekhez minden léptetésnél CRC32 állapot-ellenőrző összeg tartozik a bármilyen eltérés azonnal felismeréséhez.
  3. Automatikus újra csatlakozás és mentés szinkronizáció: Minden körhatárnál egy párba állított .sav + .cocometa ellenőrzőpont kerül mentésre, így egy lecsatlakozott kézi eszköz vagy TV konzol másodperceken belül újra csatlakozhat.