Architecture coopérative et feuille de route du projet
Ingénierie coopérative et feuille de route du projet
Les titres classiques de stratégie et de RPG de la fin des années 90 et du début des années 2000 étaient soit livrés avec un réseau IPX/DirectPlay fragile, soit le multijoueur était supprimé juste avant la sortie. Good Old Games Dev remplace le réseau hérité par un transport coopératif unifié et déterministe pour les quatre ports.
Comparaison du mode coopératif entre les 4 portages
| Portage de jeu | Joueurs | Architecture coopérative | Support de campagne et sauvegardes | Acheter le jeu original |
|---|---|---|---|---|
| Jagged Alliance 2 | 1–6 joueurs | Campagne Arulco partagée, finances communes, affectation d'escouade et tours tactiques synchronisés | Campagne complète Arulco Revisited 1.4 + récupération des sauvegardes .cocometa | GOG.com |
| Warlords III: Darklords Rising | 1–8 joueurs | Coopération locale et alliée (SetupScr.pcx gestion des sièges, branchement à chaud des contrôleurs via GUID et combats déterministes) | Complet (v1.0.0) — Campagnes complètes, 43+ scénarios, cartes aléatoires et sauvegardes portables | GOG.com |
| Anno 1503 A.D. — Royal Edition | 1–4 Joueurs | Multijoueur multi-îles restauré + Coop Empire Partagé sur un tick lockstep à 20 Hz | Jeu continu & scénarios (en cours) | GOG.com |
| Arcanum | 1–4 Joueurs | Coop de campagne complète avec groupe, voyage partagé sur la carte du monde & combats au tour par tour synchronisés | Module principal de l'histoire d'Arcanum + Vormantown (en cours) | GOG.com |
Règles de Déterminisme Multiplateforme
Étant donné qu'une seule session coopérative peut mélanger macOS ARM64, Linux x86_64 (MSI Claw / Steam Deck), et Linux ARM64 (Khadas VIM1S), tout le code de simulation respecte un déterminisme strict multi-architecture :
- Pas de
rand()non initialisé ou de dérive des nombres à virgule flottante : Tous les jets de dés, les briseurs d'égalité de cheminement de l'IA et les ticks économiques utilisent des calculs entiers en virgule fixe explicites et des flux PRNG synchronisés. - Verrouillage pas à pas du flux de commandes + Instantanés de tours : Seules les commandes des joueurs (déplacement, tir, construction, choix de dialogue) transitent sur le réseau, accompagnées de hachages CRC32 par tick de l'état pour détecter toute divergence immédiatement.
- Reconnexion automatique et resynchronisation des sauvegardes : À chaque limite de tour, un point de contrôle apparié
.sav+.cocometaest écrit, permettant à une console portable ou TV déconnectée de rejoindre la partie en quelques secondes.

