Co-op Architektura & Plán projektu

Co-op Architektura & Plán projektu

Spolupráce a plán vývoje projektu

Klasické strategické a RPG tituly z pozdních 90. let a počátku 2000. let buď přicházely s křehkým síťováním přes IPX/DirectPlay, nebo multiplayer úplně zrušily těsně před vydáním. Good Old Games Dev nahrazuje zastaralé síťování jednotným, deterministickým transportem pro kooperativní hru napříč všemi čtyřmi porty.

Porovnání režimu kooperace napříč všemi 4 porty

Port hryPočet hráčůArchitektura kooperacePodpora kampaně a uloženíKoupit původní hru
Jagged Alliance 21–6 hráčůSdílená kampaň Arulco, sdílené finance, přiřazování družstev a synchronní taktická kolaKompletní kampaň Arulco Revisited 1.4 + obnovení uložených her .cocometaGOG.com
Warlords III: Darklords Rising1–8 hráčůLokální hotseat a spojenecká kooperace (správce míst SetupScr.pcx, hotplug GUID ovladače a deterministický boj)Kompletní (v1.0.0) — Kompletní kampaně, 43+ scénářů, náhodné mapy a přenosná uloženíGOG.com
Anno 1503 A.D. — Royal Edition1–4 hráčiObnovený multi-ostrovní multiplayer + Sdílené kooperativní impérium s 20 Hz lockstep synchronizacíNepřetržité hraní & scénáře (práce probíhá)GOG.com
Arcanum1–4 hráčiKompletní kooperativní kampaň příběhu, sdílené cestování po světové mapě & synchronizovaný tahový bojHlavní příběhový modul Arcanum + Vormantown (práce probíhá)GOG.com

Pravidla pro mezio platformní determinismus

Protože jedna kooperativní relace může kombinovat macOS ARM64, Linux x86_64 (MSI Claw / Steam Deck) a Linux ARM64 (Khadas VIM1S), veškerý simulační kód dodržuje přísná pravidla pro mezio platformní determinismus:

  1. Žádné neseedenované rand() ani odchylky plovoucí řádové čárky: Všechny hody na zásah, rozhodovací mechanismy pro umělou inteligenci při vyrovnávání cest a ekonomické tiky používají explicitní celočíselnou matematiku s pevnou řádovou čárkou a synchronizované proudy PRNG.
  2. Synchronizovaný příkazový proud + snímky tahů: Přejímají se pouze příkazy hráčů (pohyb, střelba, výstavba, volba dialogu), doprovázené kontrolními součty CRC32 stavu pro každý tik, aby se okamžitě odhalily jakékoli odchylky.
  3. Automatické opětovné připojení a resynchronizace uložených her: Na konci každého tahu se zapíše pár kontrolních bodů .sav + .cocometa, aby se přenosné zařízení nebo televizní konzole mohly po odpojení znovu připojit během několika vteřin.