Co-op Arhitektura & Plan Razvoja Projekta

Co-op Arhitektura & Plan Razvoja Projekta

Co-op inženjering i plan razvoja projekta

Klasici kasnih 90-ih i ranih 2000-ih iz žanra strategije i RPG-a ili su dolazili s krhkim IPX/DirectPlay mrežnim rješenjima ili su multiplayer uklonili neposredno prije izdavanja. Good Old Games Dev zamjenjuje zastarjelo mrežno rješenje ujedinjenim, determinističkim co-op transportom na svih četiri portova.


Usporedba kooperativnog načina rada na svih 4 portova

Game PortPlayersCo-op ArchitectureCampaign & Save SupportBuy Original Game
Jagged Alliance 21–6 IgračaDijeljena kampanja Arulco, zajednička financija, dodjela tima i sinkronizirani taktički poteziPuna kampanja Arulco Revisited 1.4 + oporavak .cocometa spremljenih igaraGOG.com
Warlords III: Darklords Rising1–8 IgračaHotseat na istom uređaju i savezna kooperativna igra (SetupScr.pcx upravitelj sjedišta, hotplug GUID kontrolera i determinističke borbe)Potpuna (v1.0.0) — Pune kampanje, 43+ scenarija, nasumične karte i prenosive spremljene igreGOG.com
Anno 1503 A.D. — Royal Edition1–4 IgračaObnovljeni multi-otočni multiplayer + Dijeljeno Carstvo Kooperativno na 20 Hz sinkroniziranom korakuNeprekidna igra & scenariji (u tijeku)GOG.com
Arcanum1–4 IgračaPotpuna kooperativna kampanja priče, dijeljena putovanja na svjetskoj karti & sinkronizirana borba na potezeGlavni modul priče Arcanum + Vormantown (u tijeku)GOG.com

Pravila unakrsne platforme za determinizam

Budući da jedna kooperativna sesija može kombinirati macOS ARM64, Linux x86_64 (MSI Claw / Steam Deck) i Linux ARM64 (Khadas VIM1S), sav kod simulacije pridržava se stroge determinističnosti između arhitektura:

  1. Nema nesjemenog rand() niti pomaka uslijed decimalnih brojeva: Svi bacanja za pogodak, rješavanje neriješenih situacija u AI putanji i ekonomski ciklusi koriste eksplicitnu matematiku s fiksnim zarezom i sinkronizirane PRNG tokove.
  2. Sinkronizirano izvođenje naredbi + snimke poteza: Samo naredbe igračima (kretanje, gađanje, gradnja, izbor dijaloga) se šalju preko mreže, praćene CRC32 hešovima stanja po tikovima kako bi se odmah otkrio bilo koji odmak.
  3. Automatsko ponovno spajanje i sinkronizacija spremljenih stanja: Na svakoj granici poteza se upisuju uparene kontrolne točke .sav + .cocometa, tako da ručni uređaj ili TV konzola mogu ponovo pristupiti unutar nekoliko sekundi.